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  タイガーB
     3D制作経過

 

タ イガーB型( Sd.Kfz 182 )の3Dを亀が如くの歩みで進めているのですが、他の制作もあり中々進みません。
いちいち日記を掘っていくのも面倒ですし、制作者本人も忘れっちゃうかもしんないので、現在までの経過を日記より抜粋しました。
3D以外の情報は切っています。

2006 11/13(深夜)
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んでその答えが↓です。


629×491 43KB Jpeg

以前コレと似た手法でタイガー1を 制作しましたが、タイガー1の時のモデリングは後で書き足すこを考え手抜きして作ったのですが、逆にそれがアダになり、いらんところにまで制作時間をとら れて逆に時間が掛かりました。

ってなわけで今回は「メカ部分は3Dのまま」「生の部分はあとで修正」となりました。
メカの直線的なラインはコンピューターに任せて。生の部分の柔らかなラインは手で出そうと思ってます。
デザインは細かい所まで出来てるのでデザイン面で迷うことはあまり無いと思うので、そこそこ早くできるはずです。
生の部分を書くとき、この間届いたマジックトレースを使ってみようと思っています。


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2006 11/15(深夜)
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砲塔の上面(図のA)のモデリングとシールド(図のB)のモデリングが終わりました。
マズルブレーキは前作のタイガー1からコピーです。

768×576  63KB  Jpeg

T字ポーズってのも格好悪いので、各パーツをスケルトンの中にツッ込んでポーズィングさせています。
各部のバランスを見るために砲と脚のモデリングを仮で用意しています。
全体のバランスとしてはこんなもんかな?
コレ単体だったらこの感じでいいんですが、細部の細かなバランスが主人公の物と異なっているので、そこんところの修正もしないとあきまへん。

次回の作業は、ポーズをT字にリセットさせ作っていきます。そうです、このポーズに意味はありませんし、明日には消える運命にあります。
ディティールの制作はタミヤ模型に頼っています。あまり細かく作っても黒く潰れたり、無駄になるので模型位のディティールを参考にするほうがちょうどい い。
完成時には解像度の高い状態でレンダリングするので、黒つぶれが少なくなるものとして作業を進めます。潰れた時は・・・どうしよう?


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2006 11/18(深夜)
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主砲の防盾(砲塔前部装甲含む)よりも前の方をモデリングしています。
この辺はだいたい出来上がりです。

665 × 496 Jpeg 16.6KB

ポイントライト一つを置いてメンタルレイでファイナルギャザをかけてレンダリングしています。
細かい光の拡散が再現されて陰影がリアルについています。

 画像ソフトのレイヤー構造は以下に。
 (上に行くほど表示優先度があがります)
  ・メンタルレイシェード(オーバーレイ)
  ・マテリアルマット(乗算)
  ・アウトライン(通常)

あとは主砲後部のモデリングですが、タイガーB型の砲塔内部のアタリのいい写真資料にめぐり合えず、ほとんど図面とのにらめっこで制作をすすめることにな りそうです。

砲後部の写真は学研の「図説タイガー重戦車パーフェクトバイブル」に砲尾右上と駐退機右側を砲尾から前方を写した二枚しかなく、左側、つまり照準装置と発 射システムがごちゃっとしたところの写真資料が丸ごとありません。
あると言えば照準器(左)側の図面と上面図のみ、です。
どなたか資料を恵んでください。
願わくば一両下さい。
ナンバーつけて、大切に乗り回します。
 

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2006 11/19(深夜)
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大して進んでいません。
今回は前回の反対側、防盾後部の制作を行っています。

400×300 10KB Jpeg

主砲後部です。
昨日の通りで資料が少ないので作業速度が著しく低下しました・・・

装甲の右側にある穴が同軸機銃の穴。
左側の方は照準機の穴です。
 


400×300 12KB Jpeg

砲撃時の反動を軽減する駐退器(砲身の上についているシリンダ状の物)は、
後部の写真はあったので胸を張ってお見せできるのですが、
それ以外の部分はほとんどフィクションです。

手前側は油圧式のダンパー。
奥側は空気圧搾式と思われます。詳しくは謎です。。


次回にはこのほかに、必要な補機類を仮モデリングで、ざっくり作ってしまいます。
ある程度の完成形はイメージにあるのですが、仮モデリングを置いて初めて解る事も多いので、ちょっと面倒でも全体のアタリ出しを行います。


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2006 11/23(深夜)
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主砲周辺機器のアタリをとりました。
こうやって見ると防盾の裏側が寂しいです。

360×317 11KB
防盾の左右に開いていた穴を塞ぐ物のは、左が単眼式の照準装置。右がMG34同軸機銃。
これらは砲身を俯仰する装置に付けられています。まだ出来ていませんが。


360×230 11KB
駐退機の向こうの筒は、空圧式複座装置と、名前だけ解りました。駐退機をコピーしてちょっといじっただけなので直しが要ります。
MG34の上についている傘がなんの作用をなすのか解りません。MG34自体の資料が少ないので次回は資料探しの旅へ。
駐退機の下に付いている、ボッチのついた小さな箱は安全装置です。仮です。


360×249 13KB
砲耳の付け根は想像です。下部にボルトの頭が何個かあるはずですが、作ってません。取り付けている土台も適当です。
照準器も適当です。こちらは幸い写真と図面があったので比較的ディティールを細かく出来そうです。


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2006  12/10(深夜)
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壁紙の作業とデジタルトーンの試験制作も終わったので、メインワークに戻りました。


今回は前回の続きの主砲の左についている、単眼式照準器と、砲架へのリンクの辺りを捏造しています。
左平面図と上平面図しかなかったので、時間がかかった割には大して進んでいません。
実車を観たら「全然違うじゃないか」と言う感じになっているでしょう。。。
ま、いっか。

接眼部と真ん中辺りがしょんぼいので、ディティールアップが必要ですな。
砲架の下部、本来なら俯仰装置が付くところなんですが、ここにはピストルグリップをつけて、ニギニギ出来るようにします。
今のところピストルグリップはMP40辺りのグリップを参考に。

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2006 12/11(深夜)
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MG34(主砲同軸機銃)のモデリングが大体出来ました。といっても99%捏造なのですがね。
機銃の上にある謎の傘が弾帯のガイドとなんとなくわかりました。MG34は左側から機銃弾を送り込む事と、実は鉄板っぽいことからなんとなく弾帯のガイド なのでは? というこっちゃです。


んで、もう一度バランス取りの為に構えさせたんすが・・・
砲身がなんとなく長いのと、案外スマートになってしまったのが難点です。
五号戦車とかならまだしも、重戦車がスマートってのもイメージ違いなので、3D用に再デザインの必要があるかも。
シールドは手に持つ方法から肩掛けにしました。肩こりに悩まされそう。
最近になって生のところと戦車部分の違和感が大きくなりましたです。次回は生の辺りをいじろうかしらね?


今回は射撃姿勢を取らせたんですが下のような問題が出てきました。
前回のタイガー1でも似た様な問題に悩まされました。

主砲の照準器の軸線と視線が見事にチグハグです。
直さなければなりません。
ボッシュライトも邪魔ですな。

眉毛がゲジゲジになっているのはテクスチャが小さいせいです。


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2006 12/14(深夜)
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テクスチャのアタリをつけました。
あとは形状の書き込みと各質感。バンプマップにディフューズマップ、これらで生っぽいところのマテリアルは終わりかな?

シールドは半分に分割して、両肩に付けました。これで動いた時のアンバランスな感じが抜けるはず。
あとサイドスカートも付いています。
これで以前にあったスマートっぽさは抜けたかな。と思う。



ライトが近くて鈴木その子状態に。。。怖い。
腕パーツしかスキンにしていないので、肩との境界がバッツリ切れてます。おまけに左右対称のポーズしか取れません。
メンタルレイのお陰でフィギュアっぽい。




重心が後ろにある。
スネの辺りの再デザインを次回。



後ろから見ると戦車っぽい。たくましい。
スカートのオシリ上面に生ケツがみえますが、ここはポリゴン付きぬけです。

これに砲をもたせたらいい感じになるんでないかな?と思っちょります。


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2006 12/16(深夜)
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両肩のシールドと、テクスチャの形取り、バンプマップの試験制作を行っています。
バンプマップはテクスチャの濃淡を使ってデコボコを表現するマテリアル機能です。
最新のゲーム機では極当たり前に使える機能です。

PS2の時代からバンプは使えた筈ですが、背景担当なのでさっぱりです。
背景は基本的にライトを当てなかったり、単純なシェーディングネットワークで構成される、
そのため背景担当者にはバンプマップなど、どうでもいい事だった。
最近の機種では背景にもライトを当てるので必要になってきました。
機種によってはバンプが綺麗に出ない(Wiiとか)ので反射マップ(反射色を調節する)で表現してますねぇ。。
Wiiは3年、前線を維持できればすごい方ですね。性能の低さから、市場よりも開発側からアップデートを求められるのでは?

Xbox360ではバンプより綺麗に表現出来るノーマルマップと言うものが使えます。
(PS3はいじったことないので解りません。いじりたいけどプログラマさんが可哀そう)
バンプは「どれだけの高さがあるか?」しか拾えないので、浅い角度のものは向いていません。
それに比べノーマルマップは、カラー情報から微妙な角度を拾うことが出来ます。

ノーマルと言うのは3Dサーフェイスの向いている方向をあらわすもの。和名は法線(ほうせ ん)。
よく「裏ポリ」とかいいますよね?これは法線の向いている正方向の裏側となります。
ノーマルマップはこれを微妙な角度に傾けることができるので、バンプマップより綺麗に凹凸が出ます。

バンプマップはあまり深い部分や微妙な面を構成するには向いていないので、おっぱいの方はモデリングで谷間を作った方がよさそう。

モノの表面をモデリングしないでデコボコに見せる方法はバンプマップとノーマルマップの他にディスプレイスメントマップがあります。
こちらはバンプマップ同様に高さを取るのですが、高さから自動でモデリングを行う技術です。
そのため斜めから見るときちんと凹凸が確認できます。まぁ、その分ちょっとどころじゃない処理を食うのですがね・・・。

そういえば360には、バンプ、ノーマルとディスプレイスメント(あったかな?開発側の魔改造?)の他にもう一つあったような?
テクスチャ情報からカメラが動いた時に、凹凸の奥と手前の動き方を変化させて擬似的な凹凸を作る技術だったかな??
うーん・・・ワカラン。


上記のバンプマッピングを服に軽くつけている。微妙な凹凸が付いているがまだ調整が必要。
ライトを弱くしたので「鈴木その子症」は脱した。


主砲を持たせたらより戦車らしさがグッと・・・・。
棒立ちもあれなので、上半身と頭に動きをつけている。


スネにクローラーが仮モデリングで付きました。
クローラーはキャタピラの事ですが、「キャタピラ」はもともと「キャタピラー社(米)」の「キャタピラー」って言う商標です。
兵器好きには「履帯」っつう名称の方がなじみ深いかも。

ヒザを曲げた時に履帯の上部がモモの裏に干渉していたので、転輪を一つ消して誘導輪を詰めました。
ボリュームが削がれた感じはないのでこれでおーけーですな。


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2006 12/20(深夜)
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仮モデリングの履帯を作りました。
バンプマッピングで作るのが一番スマートと思いますが、魔が差してモールドをモデリングしちまいました。
酷いポリゴン数になり処理落ちしてアップップしたので、やっぱりバンプマップで処理しました。
苦労してモデリングよりもバンプの方がクオリティ高いです。
んで出来上がりが下です。(これに傷や汚しを入れると出来上がりかな。)

左が裏、右が表。
上段がハイポリ、下段がローポリ。

ハイポリ履帯ワンセット=頂点:888 三角ポリ:1772 (モールドはデフォルメ)
ローポリ履帯ワンセット=頂点:458 三角ポリ:876 (モールドは実車に近い、機動輪の幅のお陰でちょっと幅が違う)

バンプとローポリ化でサイズが1/2になりました。
これを大量に並べると累乗して処理がかさむので軽ければ軽いほどってところですね。


こっちはバンプマップにつかったテクスチャ。黒に近づけば凹むようになっている。
何も無いところは裏用。ランニングダメージを書き込むときは、ココに転輪のタイヤ痕を書き込む。


下は、ハイポリだけれど仮モデリングと置き換えた図。表情が付いていないので怖い。昨日の作業。

この時点で総ポリ数が6万を超えたので orz........
履帯ごときにメモリを占領されては洒落にならないので今日に至る。
明日はローポリ履帯と置換して、、、どうしようかな?
服のテクスチャ描きと脚のモデリングとに分かれるが、モデリング出来てない脚からかな。。
いい加減かっこ悪い転輪をどうにかしないと。


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2006 12/23
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転輪の制作が終わりました。

下の図が転輪のモデリングです。
仮モデリングに見えますが本番モデリングです。

んで上のショボイモデリングにバンプマッピングを重ねて格好を付けます。



上の奴は転輪の側面です。
出力する場合はソフトウェア側でデコボコ具合を1.5倍に強めています。
機械的なラインが多いのでほとんどを、パスとレイヤー効果(光彩外側/内側)で対処しています。



上の奴は軸のキャップです。
出力する場合は2倍に強めています。


んで貼り付けた奴は下です。

バンプマッピングの神様に感謝します。

これを作る時は最初にバンプマッピングの通りのモデリングを作製します。
下になります

1438ポリゴンです。
これを元にテクスチャを描きます。


左がフルモデリングで、右がバンプマッピングの物です。
履帯の時もあれでしたが、バンプマップの方が綺麗ですね。

本物の転輪の軸には二本のゴム環をギュッと挟み込んでいますのだが、手に入れた資料にパーツの写真があったのですが、どのように組んでいたかさっぱりだっ たので内部までは再現していません。
資料があるのだからそこも再現したかったのですが、不可解なので再現しない・・・・なんか悶々としています。

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2006 12/27
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機動輪ですね。
バンプテクスチャの制作にも慣れてきて、さほど時間を感じなくなりました。

作業速度自体には変化無いのですが、いわゆる"麻痺"ってやつです。
これが履帯に上手くかみ合えばいいのですが。

見ての通り素っ気無い物なので今日はこの辺で。

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2006 12/28
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キャタピラ部分が出来ました。
裏側のスイングアームとかは付いていませんが、この辺りのディティールで重要な部分が形になりました。

誘導輪のスポークがちと細いですが、まぁいいか。


後ろから一枚。
キャタピラ以外の、オブジェクトのチープさが目立ちます。それプラス、処理落ち苦に喘いでいます。

処理落ち苦の原因は苦労して作ったキャタピラなんすけどね・・・
ローポリ作戦を実行しないと、この先マトモに作業が出来なくなる可能性がある。現状で約47,000ポリなので、半分くらいには落としたいね。

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2007 01/02
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年が明けても作業変らず。
年賀状とかを書かないタイプなので、新年だからと言ってなんかする訳ではありません。
描きかけのストーリー付きの絵 (まんが) があるのでそれを仕上げてアップしようかな?ヒコーキモノなんだよな。

さて本題。
胴体のテクスチャをキレイにしたんですが、ご覧の通り胴をねじればぐぐっとねじれます。

顔がと ても不細工ですね。
特に唇。
あと髪。
ヘッドフォンや潜望鏡とか、頭周りの装備品が仮モデリングすら入っていないことを思い出す。シクシク



バンプマッピングのお陰で表面がボコボコしてます。
う〜ん・・・やっぱり服はモデリングしたほうがいいかな。

鋳造おっぱいですね。ワサビがすれそうです。

なんか制作が泥沼にはまって来たような希ガス。。
あっちを作りこっちを作り・・・・ハイポリ苦に喘ぎ・・・


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